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Design

페르소나핵심 타깃을 정하는 다섯 가지 기준

by Des.BiBi 2026. 9. 18.

BX디자인 스터디로그 · 17

페르소나
핵심 타깃을 정하는 다섯 가지 기준

16일차에서 어떤 인사이트를 먼저 풀지 골랐다면,
오늘은 그걸 누구를 위해 풀지 정하는 이야기였어요.
페르소나가 "20대 여성, 직장인" 같은 인구통계인 줄 알았는데, 전혀 아니더라고요.

FIVE CRITERIA

페르소나를 이루는 다섯 가지

1
욕구
진짜로 원하는 것은 무엇인가
2
행동
실제로 어떻게 움직이는가
3
상황
어떤 맥락에서 마주하는가
4
문제
무엇에 막혀 있는가
5
선택 기준
무엇을 보고 결정하는가
먼저, 페르소나는 인구통계가 아니에요
❌ 이건 페르소나가 아님
"25세 여성
서울 거주
직장인
월 소득 300만원"
⭕ 이게 페르소나
"선물 받은 사람이 좋아할지 확신이 안 서서,
포장 사진을 몇 번씩 확대해서 보는 사람"

나이와 지역은 아무것도 설명해주지 못해요.
디자인 결정을 바꾸는 건 그 사람이 무엇에 막혀 있는지예요.

01 · NEEDS

욕구

진짜로 원하는 것은 무엇인가

사람들이 말하는 욕구와 진짜 욕구는 달라요.
표면적인 답 뒤에 있는 진짜 이유까지 내려가야 해요.

한 단계 더 내려가기
"향수를 사고 싶다"
"나를 기억하게 만드는
흔적을 남기고 싶다"
왜 중요한가

욕구를 얕게 잡으면 "좋은 향수 만들기"에서 끝나요.
깊게 잡으면 향, 패키지, 카피까지 전부 "기억에 남는 것"이라는 하나의 방향으로 묶여요.

02 · BEHAVIOR

행동

실제로 어떻게 움직이는가

말과 행동은 다를 수 있어요.
13일차에서 배운 대로, 실제로 무엇을 하는지를 봐야 해요.

관찰된 행동 예시
Q. 이 사람은 실제로 어떻게 사는가?
구매 전에 리뷰를 20개 이상 읽는다.
특히 사진 있는 리뷰만 골라서 본다.
장바구니에 넣고 3일 넘게 고민한다.
왜 중요한가

"사진 리뷰만 본다"는 행동 하나만 알아도, 상세페이지에서 무엇을 먼저 보여줘야 할지 정해져요.

03 · CONTEXT

상황

어떤 맥락에서 마주하는가

같은 사람도 상황에 따라 완전히 다른 고객이 돼요.
그래서 "누구"보다 "언제, 어떤 상황에서"가 더 중요할 때가 많아요.

상황이 다르면 니즈도 다름
Q. 같은 사람, 다른 상황
나를 위해 살 때 → 향 자체가 가장 중요

선물로 살 때 → 포장과 브랜드 인상이 더 중요
왜 중요한가

"선물 상황"을 핵심으로 잡으면, 16일차에서 우선순위가 높았던 포장 문제가 왜 그렇게 중요한지도 설명돼요.

04 · PROBLEM

문제

무엇에 막혀 있는가

페르소나에서 가장 중요한 칸이에요.
여기가 곧 디자이너가 풀어야 할 과제가 되니까요.

문제 정의 예시
Q. 지금 무엇 때문에 멈춰 있는가?
선물하고 싶은데, 받는 사람이 "성의 없다"고 느낄까봐 결제 버튼을 못 누른다.
왜 중요한가

문제가 이렇게 구체적이면, 해결책도 구체적으로 나와요.
"포장을 예쁘게"가 아니라 "받는 사람이 열어볼 때 대접받는 느낌이 들게"로요.

05 · DECISION CRITERIA

선택 기준

무엇을 보고 결정하는가

최종적으로 이 사람이 무엇을 보고 사기로 결정하는지예요.
순서까지 알면 화면에서 무엇을 위에 둘지 정해져요.

결정에 영향을 주는 순서
1
포장 사진이 고급스러운지
2
"선물했더니 좋아했다"는 리뷰가 있는지
3
가격이 선물하기 적당한 선인지
왜 중요한가

선택 기준을 알면 상세페이지 구성 순서가 그대로 나와요.
포장 사진 → 선물 후기 → 가격, 이렇게요.

다섯 가지를 합치면
"실패하고 싶지 않은 선물러"
마음은 큰데 확신이 없어서 결제 직전에 멈추는 사람
욕구
센스 있는 사람으로 기억되고 싶다
행동
사진 리뷰만 골라 읽고 며칠 고민한다
상황
기념일 선물을 온라인으로 급히 찾는 중
문제
성의 없어 보일까봐 결제를 못 한다
선택 기준
포장 → 선물 후기 → 가격 순으로 판단

이렇게 한 장으로 정리되면, 이후 모든 디자인 결정을 여기에 대고 물어볼 수 있어요.
"이게 이 사람의 불안을 줄여주나?" 하고요.

🧭 오늘의 정리

페르소나는 고객을 묘사하는 게 아니라, 디자인 결정의 기준을 만드는 작업이었어요.

욕구 — 표면 뒤의 진짜 이유까지 내려가요
행동 — 말이 아니라 실제 움직임을 봐요
상황 — 같은 사람도 맥락이 다르면 다른 고객이에요
문제 — 여기가 디자이너의 과제가 돼요
선택 기준 — 화면 구성 순서가 여기서 나와요

나이나 직업을 아무리 정확히 써도 디자인은 안 바뀌는데, "결제 직전에 왜 멈추는지" 한 줄을 알면 바꿀 게 수두룩하게 생기더라고요.