
사용자 행동 기반
디지털 접점 설계
6일차까지는 화면을 만드는 재료와 시스템을 배웠는데,
오늘은 그 화면이 언제, 어디에 필요한지를 정하는 법을 배웠어요.
화면을 먼저 그리는 게 아니라, 사용자의 행동을 먼저 보는 거예요.
오늘 배운 네 가지
행동 여정 그리기
사용자가 실제로 거치는 단계 보기
디지털 접점은 사용자의 행동 단계에서 출발해요.
어떤 화면이 필요한지는 사용자가 어떤 행동을 하는지 알아야 정할 수 있어요.
BX 12일차에서 배운 접점이 "브랜드를 마주치는 순간"이었다면,
디지털 접점은 그중 화면 위에서 일어나는 순간이에요.
단계를 알아야 각 순간에 맞는 화면을 설계할 수 있어요.
행동 신호 읽기
클릭·스크롤·이탈이 말해주는 것
사용자는 말 대신 행동으로 신호를 보내요.
그 신호를 읽으면 어느 접점에서 막히는지 보여요.
눌러도 반응이 없으면 혼란이에요.
어디서 흥미를 잃는지 알 수 있어요.
고민 중이거나 헷갈리는 거예요.
문제 신호예요.
결정에서 결제로 넘어갈 때 가장 크게 빠졌다면, 여기가 먼저 손볼 접점이에요.
BX 16일차에서 배운 "무엇부터 풀지 고르기"가 여기서 다시 쓰여요.
단계별 접점 설계
행동 단계마다 필요한 화면 정하기
행동 단계마다 사용자에게 필요한 건 달라요.
그래서 단계에 맞는 화면을 하나씩 따로 설계해요.
단계마다 프레임을 하나씩 만들고, 3일차에서 배운 섹션으로 묶어두면 흐름 전체가 한눈에 보여요.
6일차 디자인 시스템 컴포넌트를 쓰면 화면 사이 일관성도 저절로 맞아요.
검증하고 고치기
행동 데이터로 다시 확인하기
설계가 끝이 아니에요.
실제로 사용자가 어떻게 행동하는지 다시 확인하고, 막히는 곳을 고치는 순환이 필요해요.
→ 많은 사용자가 이탈
나머지는 자동 입력
수정한 뒤에 이탈이 줄었는지 다시 봐야 해요.
근거가 있어도 확인은 한 번 더, BX 21일차에서 배운 내용 그대로예요.
🧭 오늘의 정리
예쁜 화면을 먼저 그리는 게 아니라, 사용자의 행동에서 거꾸로 화면을 정하는 것이 디지털 접점 설계였어요.
BX에서 배운 접점 개념과 피그마에서 배운 프레임·섹션·컴포넌트가,
오늘 비로소 한 흐름으로 이어진 느낌이었어요.
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